本頁為引用KKCity奇幻修士會站futfan的作品

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作者: futfan (D&D學徒資格省定中!) 看板: TRPG
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(一)
時間: Sun Mar 17 21:58:52 2002

作者: football (右腳阿右腳~~~~~~~) 看板: FANTASY
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(一)
時間: Sun Mar 17 20:19:36 2002

因為未來我相信TRPG會越來越發展

所以希望先PO一篇關於玩家所該注意的事情

以彌補目前大多只重DM觀念強化的現象

一個玩家應該注意哪些呢?

首先,你必須選擇能參與的團,並期望(因為有時因為外力因素)能全程參與

他們該與這個團的DM取得聯繫,並瞭解這個團所採用的系統。不同的系統會有不同

的遊戲方式和主要的進行架構。

再來是瞭解如何去獲得自己PC的資料,最簡單的方是就是詢問DM,並去閱讀該系統

的規則書。

在DM的帶領下,你應該已經成功的創立了一個角色。

一個角色最該注意到的首先是他的職業。

如果是一個D&D的系統,職業是一個團隊分工的基準。同時也是角色扮演的靈魂所

在。對於一些過份強調個性而忽略其所屬職業的角色會使整個團的流暢度減少不少

。一個玩家不該只想創一個自己認為很有創意的角色,而是試著從一個角色所扮演

的部分去獲得樂趣。

再來就是詢問DM的世界架構。一個DM會讓一個角色知道你所應該知道的事情。

這個時候就是如何去運用想像力的時候了,DM會讓你有一定的自由度,你應該以常

理內的原因來為你自己的角色詮釋他的性格,外貌,戰鬥時的行為。有些DM會讓你

獲得去解釋你周遭的人際關係的機會。其實有蠻多人認為這個是苦差事,不過其實

這也是一個很有趣的部分,去天馬行空想像一個人的故事不也很有趣?


接下來是準備跑團的前製作業

一個玩家必須要準備有該系統規則書所要求應該具備的東西。

不過礙於有些東西不好獲得或是價錢很貴,所以你應該先詢問DM你是否可以不必準

備你認為很難獲得的物品。

再來就是詢問跑團地點。一個好的跑團地點是很難獲得的。因為TRPG需要一個不吵

鬧,能不打斷遊戲流暢的場所。有些DM會選擇收費的公共場所(如茶舖,速食店)

建議你先有個會有多少消費的基本打算。如果你認為消費太高,也可以跟DM另外建

議場所。有時其實整團的人都會這麼認為,只是礙於不好意思而讓荷包消瘦。

最後是跑團時間的確定。當你前面的前製工作都完成時,DM將會有一個聯絡的方式

來約定一個跑團的時間。如果一個DM有事情,通常遊戲就不能進行。DM也會決定以

後跑團的固定時間,如果你能獲得其他團員的聯絡方式會對你的這些訊息的獲得有

很大的幫助。

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作者: futfan (D&D學徒資格省定中!) 看板: TRPG
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(二)
時間: Sun Mar 17 21:59:59 2002

作者: football (右腳阿右腳~~~~~~~) 看板: FANTASY
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(二)
時間: Sun Mar 17 20:40:36 2002

先別急著跑團

讓我們想一下你玩TRPG的目的為何?

(1)是因為為了能像英雄般的砍殺敵人?

(2)為了滿足擬似擬驗願望?

你要如何去分辨呢?

在「馬場秀和的MASTERING」講座裡有提到


(1)英雄願望

.「想以英雄的身分大為活躍,帥氣的行為」的願望。

.自己的PC大為活躍,帥氣的獲勝(成功)這件事,就變成了目標。

.普遍說來,自己的PC(不帥氣的)遇到困難,就會覺得「遊戲中正處於逆
境」,如果在最後PC落敗(失敗,或是死亡),就會覺得「輸了這場GAME
」。
然而,也有人把重要目標放在「帥氣的行為」更優先於「勝利」。對這樣
的人來說,能夠「帥氣的落敗(失敗、死亡)」,就會讓他們覺得「贏了
這場GAME」。

.就算每次都是按照「規矩」,用同樣的模式而獲得「勝利」,玩家也不會
太在意。至少比嚐到「落敗」的滋味要好多了。

.就算故事與設定有些馬虎,或是因方便而改動,也沒什麼人會在意。畢竟
「大活躍的英雄」不可以在意這些小事。


(2)擬似體驗願望

.也就是「想要嘗試現實中未能親身經歷的體驗」的願望。

.體驗前所未有的新事物,就成了目標。
雖然也會配合遊戲中的目標,設法朝勝利、成功而努力,但重要的其實不
是結果,而是過程中能得到什麼樣的體驗。

.就算自己的PC辛苦半天,甚至落敗或死亡,也不是很在意。因為那也是擬
似體驗之一。
只要能夠感覺到有實感的擬似體驗,就會認為「贏了這場GAME」。反之,
如果覺得擬似擬驗薄弱、缺乏真實性,那麼無論PC的成敗勝負,玩家都會
認為是「輸了這場GAME」。

.不喜歡無法得到新體驗的情形。
因此,與其每次都照「規矩」,一直用一樣的模式取勝,還遠不如每次用
不同的走向去辛苦、落敗。

.非常在意故事與設定是否馬虎、是否因方便而作當場的變動。因為這會損
及真實性。
喜歡具有真實性、說服力的「欠債的痛苦」、「因恐懼而發狂」的擬似體
驗,遠勝於因方便而更動、馬馬虎虎的「大活躍」。

**

這兩種傾向,並沒有說哪一種就比較好。重要的是兩者的平衡。極端偏向任
何一方的玩家,往往會引起各式各樣的問題。

比方說,偏向「英雄願望」的玩家,就往往會用很任性的方式去玩。一昧的
強化自己PC的能力,而當不幸與災難降臨到PC身上時就大聲抱怨,行動準則也以
讓自己的PC搶眼為最優先指標。完全不管其他的玩家。

對這些玩家來說,這樣的言行是完全正當的。為了不再GAME中落敗而作最善
的努力,不是理所當然的嗎?畢竟勝利才是他們的目標呀。


相反的,偏重「擬似體驗願望」的玩家,就往往會做出讓旁人困擾的行為。
像是對GM的設定挑三揀四、拘泥於規則的細部解釋、對委託人打破砂鍋問到
底,就是要找出矛盾點來,弄到最後還說出「這個委託人不能信任,我拒絕這件
案子」的話來。

對這些玩家來說,他們的言行也是完全正當的。本來就應該儘可能的努力讓
擬似體驗更具真實感。如果承認有問題的設定、矛盾的故事、會因時因地改變的
規則,那不就表示已經當場放棄了維持真實性的努力了嗎?

回過頭來討論。一開始偏向某個部分是很正常的。不過一個玩家應該要把你所希

望的類型表達出來。如:我想要跑能夠享受英雄快感的遊戲。

雖然DM不一定能接受,但我相信下一次你更能瞭解你想要以哪種遊戲方式進行。

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作者: futfan (D&D學徒資格省定中!) 看板: TRPG
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(三)
時間: Sun Mar 17 22:00:22 2002

作者: football (右腳阿右腳~~~~~~~) 看板: FANTASY
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(三)
時間: Sun Mar 17 21:00:01 2002

在你確定你所希望的跑團方式的時候,接下來就是如何去與DM溝通了。

基本上DM就是遊戲的操控者,所以基本上你是無法改變他的看法的。唯一的方式

就是去參加其他的團。但這並不表示你或這個DM有缺陷,而是僅僅你無法從這個

系統裡面獲得樂趣。不建議去評論一個你曾參加過團的DM的行為,因為也許是你

不適應這個DM而已。

如果你和DM有著相同的看法,都能獲得一致的方向性。那這個團已經成功一半了

有些DM會要求玩家寫REPLAY,其實這是一種DM幫助DM去瞭解玩家需求的行為。而

不是想考驗你寫作的功力。這點是應該要明白的。

與DM溝通完了之後,接下來就是與其他玩家做溝通。

每個玩家都有不同的個性,所以盡量避免無謂的爭吵。有系統獲世界上的問題就

請DM來解決。如果只是單純的個性不合,那也要以整個遊戲的流暢為優先。

當然.....你下一次就可以尋找一個沒有這個玩家的團來參與。

接下來是分工。

一個好的團隊,一定有著良好的分工。

最簡單的分工模式就是依照角色的職業和能力。

而也有些是依照其他的分法

不過一個良好分工的團隊,一定會有一個隊長來為玩家間對於遊戲的意見做整合

,然後決定下一個行動。一個隊長可以試著去詢問DM本身角色所獲得的訊息。

當然,有些人就有天生當隊長的才能,有些天生就想當隊長。不過當隊長有個很

重要的一點,就是要去思考每個人的看法和想法,不能過於獨斷,做出最後的行

為則要提出理由。而其他不是隊長的人必須要有"我是這個團隊的一份子"的想法

。不論PC本身是如何的自我中心,但是對於符合遊戲成功的條件下。都要去試著

以合作的方式去使遊戲成功。

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作者: futfan (D&D學徒資格省定中!) 看板: TRPG
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(四)
時間: Sun Mar 17 22:01:29 2002

作者: football (右腳阿右腳~~~~~~~) 看板: FANTASY
標題: 一個TRPG玩家所應該注意的事項(四)
時間: Sun Mar 17 21:35:34 2002

接下來是遊戲中所應該做的事情

在遊戲進行中,無論如何,手上必須要有著能去記錄NPC和PC姓名的紙。

當然你也應該去記錄DM所敘述的特殊事件或地點。這樣的遊戲才能有著流

暢的進行。

一個角色扮演常常會發生一個玩家叫不出另一個玩家的狀況發生。當然DM

是不太會在意這種小事情的,但是這樣也會或多或少減低遊戲中的趣味。

接下來你應該對你的角色的能力有基本上的瞭解。

有問題時不要怕問DM,也許其他玩家有著相同的問題。

接下來是遊戲的互動

在遊戲進行中,DM會主導遊戲的進行。

常態下,他會先敘述你們目前的狀況。當有不明白的部分時,可以在DM敘述

完之後詢問。若發生DM會說個不停的狀況發生時,不要怕打斷DM,試著去舉

手發問。因為有的時候只是DM太HIGH而忘記遊戲的進行需要與玩家的互動。

切忌DM說出一個已經無法改變的事件之後,才做出可以改變這個事件的行為

。那要如何才能避免這種情況呢?

有一個簡單的方式:就是先向你的DM宣告你PC的行為再繼續進行聆聽的動作

。如果你注意到了你應該可以阻止邪惡的巫師攻擊時,不要猶豫的打斷DM敘

述邪惡巫師的動作,然後DM也將會為你的這個宣告做出行動。

另外要談談D&D的系統

D&D系統是一個偏向戰棋模式的TRPG,所以在戰鬥的狀況下更需要去宣告你

接下來的行動。使用FEAT或SKILL或非DM意料之中的動作時,你必須先對DM

宣告出你的動作。盡量避免發生已經擲骰之後才宣告攻擊方式情形的發生。

宣告是一個很重要的行為。因為PC本身在一般的狀態下是靜止的,DM無法隨

時思考到所有的PC目前所進行的動作。而玩家的主要宣告將使遊戲進行的更

順利。

最後你該試著去思考你從這些遊戲中獲得什麼。

單純的從遊戲中消磨時間並不可恥。但是一個有心的玩家會試著去尋找如何

從遊戲中獲得更多的趣味。

適當的討論是對自己的認知有幫助的,但是建議去討論官方的規則。因為DM

的HOUSE RULE(自訂規則)各個DM不同,你應當先去瞭解一般官方的規則才

再對你所跑過的團的自訂規則討論。

最後祝你玩的高興

參考資料:

TABLEGAME 紙上遊戲殿堂 NCU-TRPG 老人們的實驗室
馬場秀和的 MASTERING 講座
D20系統


若有缺漏或錯誤請寄信到futfangen@yahoo.com.tw
歡迎討論關於TRPG的內容
希望能融合各方意見來增強TRPG玩家的素質
歡迎轉錄,但請註明作者和電子信箱
(另:如果有轉錄的話以電子信箱通知一下我歐^^)

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